Dari STEM menuju STEAM: Meningkatkan Inovasi Nasional melalui Industri Kreatif
Written by Directorate of Public Relation and Alumni Network (7/28/2025)
Kontributor: ...
Editor: Hanke Kristantoro, University of ...
Dari STEM menuju STEAM: Meningkatkan Inovasi Nasional melalui Industri Kreatif
Kebijakan perkembangan Indonesia telah lama mengutamakan bidang Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) atau Sains, Teknologi, Rekayasa, dan Matematika untuk mendorong kemajuan industri dan digital. Walaupun metode ini telah memajukan teknologi dan infrastruktur negara, seni dan desain masih kurang disorot, meskipun mereka juga mendukung pembangunan nasional. Di dalam era yang terbentuk oleh revolusi industri keempat, di mana inovasi terbentuk dari automasi, kecerdasan buatan atau artifical intelligence (AI), dan koneksi global, penyatuan kesenian atau arts ke dalam STEM untuk membentuk STEAM semakin kritis. Artikel ini berpendapat bahwa beralih ke kerangka STEAM merupakan keharusan nasional agar Indonesia dapat memaksimalkan potensi ekonomi, budaya, dan global dari industri-industri kreatifnya.
Kekuatan Industri Kreatif dalam Ekonomi
Industri kreatif Indonesia tidak hanya dinamis, namun penting secara ekonomi. Pada tahun 2023, industri kreatif menyumbang 1.400 triliun rupiah atau sekitar US$9,23 miliar kepada GDP nasional dan mendukung lebih dari 24 juta pekerjaan (ERIA, 2023; British Chamber Indonesia, 2024). Angka-angka ini menjadikan industri kreatif sebagai salah satu kontributor ekonomi terbesar di Indonesia. Meskipun demikian, pendidikan inovasi dan investasi masih terpecah-belah dan kekurangan dana. STEM terus menguasai banyak kurikulum, kebijakan, dan strategi tenaga kerja. Menurut Bequette dan Bequette (2012), membaurkan kesenian dapat mengasah keahlian interdisipliner seperti berpikir kritis, empati, dan inovasi. Di abad ke-21, keahlian-keahlian ini sangat dibutuhkan dalam pasar kerja. Kerangka STEAM dapat meningkatkan persiapan tenaga kerja dan menyusuaikan kontribusi ekonomi dari industri kreatif.
Ronny Gani: Kreativitas dan Teknologi dalam Animasi Global
Karir animator Indonesia, Ronny Gani, menunjukkan bagaimana kreativitas dan teknologi menyatu untuk menggerakkan inovasi. Sebagai animator senior Industrial Light & Magic (ILM), Gani telah terlibat dalam pembuatan The Avengers, Pacific Rim, dan Transformers. Keahlian Gani dalam penceritaan visual dan Computer-Generated Imagery (CGI) menjadikannya salah satu profesional kreatif yang paling berpengaruh di Asia Tenggara. Karya Gani tidak hanya bersifat teknis, tetapi juga artistik, dan membutuhkan wawasan naratif, literasi budaya, dan keterlibatan emosional (The Conversation, 2022). Kesuksesannya menggambarkan nilai dari mendukung jalur-jalur STEAM yang memungkinkan warga Indonesia untuk berhasil dalam saluran-saluran produksi kreatif global yang berkualitas tinggi.
Ryan Adriandhy dan Jumbo: Fenomena Animasi Lokal
Pada tahun 2025, Ryan Adriandhy menyutradarai Jumbo, film animasi Indonesia yang memecah rekor-rekor nasional. Dengan lebih dari 6,6 juta penonton dan keuntungan lebih dari US$10 juta, Jumbo telah menjadi film animasi lokal terlaris di Asia Tenggara, mengalahkan film buatan Disney, Frozen II, di Indonesia (VOI, 2025; SCMP, 2025). Film ini memadukan humor Indonesia, cerita rakyat, dan naratif keluarga dengan animasi berkualitas tinggi—sebuah pencapaian yang membutuhkan kerajinan bercerita dan keahlian digital. Kesuksesan Jumbo menunjukkan bagaimana pendidikan STEAM dapat memberdayakan pekerja-pekerja kreatif lokal untuk menghasilkan konten yang kaya akan budaya sekaligus sukses secara komersial. Selain itu, hal ini juga membuktikan bahwa dengan dukungan serta infrastruktur yang layak, animasi Indonesia dapat bersaing secara global dan memberikan kontribusi signifikan kepada anggaran negara melalui ekspor film, perizinan, dan perkembangan IP.
Rinaldy Yunardi: Mode atau Fashion sebagai Merk Nasional dan Inovasi Budaya
Desainer mode, Rinaldy Yunardi, telah berhasil mengubah pakaian tradisional Indonesia menjadi adibusana global. Aksesoris-aksesorisnya yang unik telah dipakai oleh selebriti-selebriti internasional, termasuk Beyoncé, Madonna, dan Katy Perry. Karya Yunardi memadukan motif batik, struktur metalik, dan desain teater, menciptakan busana berseni yang melambangkan warisan budaya Indonesia yang kaya di ata panggung dunia (AIDA, 2024). Keberadaan globalnya meninggikan diplomasi budaya dan kekuasaan lunak Indonesia sekaligus menempatkan desain mode sebagai sektor ekonomi yang serius. Perjalanan Rinaldy menekankan kebutuhan investasi publik dalam pendidikan, pemeliharaan produk kebudayaan, dan promosi internasional, semua sejajar dengan kerangka STEAM.
Momentum Kebijakan dan Celah Institusional
Pemerintah Indonesia telah mengakui industri kreatif melalui berbagai inisiatif seperti Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) yang didirikan pada tahun 2015 dengan anggaran tahunan melebihi US$85 juta (UNESCO, 2021), dan Cultural Endowment Fund yang bernilai Rp5 triliun (The Jakarta Post, 2024). Walau patut dipuji, upaya-upaya ini masih terbatas dalam ruang lingkupnya dan sering kali terputus dari pembaruan pendidikan. Transisi STEAM dapat menutup celah ini dengan menanamkan desain, kesenian, dan produksi kebudayaan ke dalam strategi inovasi nasional. Hal ini juga dapat membuka jalan untuk profesional-profesional kreatif untuk berperan serta dalam desain sektor publik, perencanaan kota, dan pembuatan kebijakan.
Tren Global dan Masa Depan Pekerjaan
Menurut World Economic Forum’s Future of Jobs Report 2025, kreativitas, pemecahan masalah, kecerdasan emosional, dan kemampuan beradaptasi termasuk dalam keahlian-keahlian yang paling dibutuhkan pada tahun 2030 (World Economic Forum, 2025). Secara tradisional, mereka tidak ditekankan di dalam pendidikan STEM, tetapi utama dalam pendidikan berdasar kesenian. Negara-negara yang mengikuti STEAM cenderung lebih siap memimpin industri-industri yang digerakkan oleh pengalaman seperti gaming, desain UX, media digital, dan penceritaan virtual. Untuk Indonesia, mengintegrasikan STEAM akan secara strategis menyiapkan generasi muda untuk menghadapi pasar tenaga kerja yang berkembang pesat dan memicu penciptaan lapangan kerja di sektor-sekttor kreatif dengan pertumbuhan tinggi.
Memperhitungkan segalanya, transisi Indonesia dari STEM menuju STEAM bukanlah sekedar pergeseran pendidikan—namun sebuah strategi transformatif untuk pembangunan nasional. Kesuksesan global yang terlihat dari Ronny Gani, Ryan Adriandhy, dan Rinaldy Yunardi mencerminkan potensi talenta kreatif Indonesia jika diberikan perlengkapan, pelatihan, dan platform yang tepat. Mereka menunjukkan bahwa inovasi bukan sebatas tentang penguasaan teknologi, tetapi tentang cerita manusia, kaitan budaya, dan pandangan kreatif. Indonesia dapat membangun ekosistem inovasi yang inklusif, berkelanjutan, dan kompetitif secara global dengan menanamkan kesenian dalam pendidikan, kebijakan, dan praktik sektor publik. Ekonomi kreatif bukanlah pasar yang kecil, namun adalah penggerak kemajuan nasional selanjutnya.
Referensi
AIDIA. (2024). Talenta Kreatif Indonesia: Mengukur Peran Desainer dalam Perekonomian Nasional. https://aidia.id/insight
Bequette, J. W., & Bequette, M. B. (2012). A place for art and design education in the STEM conversation. Art Education, 65(2), 40–47. https://doi.org/10.1080/00043125.2012.11519167
British Chamber Indonesia. (2024). Indonesia’s Creative Economy: A Model for Others Says Minister. https://britchambc.or.id/indonesias-creative-economy-a-model-for-others-says-minister
ERIA. (2023). Rethinking the Growth of Creative Economy in Indonesia. https://www.eria.org/uploads/Rethinking-the-Growth-of-Creative-Economy-in-Indonesia.pdf
SCMP. (2025). Amid ‘Jumbo’ success, can Indonesia become an animation powerhouse? https://www.scmp.com/week-asia/lifestyle-culture/article/3307067/amid-jumbo-success-can-indonesia-become-animation-powerhouse
The Conversation. (2022). Indonesia’s Animators Are Gaining Global Recognition—But They Need More National Support. https://theconversation.com/indonesian-animation-and-the-future-of-creativity-2022
The Jakarta Post. (2024, March 10). Arts practitioners hope cultural endowment fund to be maintained. https://www.thejakartapost.com/culture/2024/03/10/arts-practitioners-hope-cultural-endowment-fund-to-be-maintained.html
UNESCO. (2021). Establishment of the Creative Economy Agency (Bekraf). https://www.unesco.org/creativity/en/policy-monitoring-platform/establishment-creative-economy-agency-badan-ekonomi-kreatif-bekraf
VOI. (2025). Jumbo Reaches 5.4 Million Viewers, Becoming The Best-Selling Local Animation in Asia. https://voi.id/en/lifestyle/477034
World Economic Forum. (2025). Future of Jobs Report 2025. https://www.weforum.org/reports/future-of-jobs-report-2025